L’activité Pixel’art a été développée dans le cadre de l’IREM. Son usage en classe a déjà fait l’objet de premières observations publiées dans les rapports de recherche de Michael Zeyringer et de Sébastien Veillot et lors de la conférence ETIC 3.
Le groupe IREM « algorithmes et programmation au cycle 3 » étudie actuellement cette situation en comparaison avec d’autres situations similaires et prépare un document de présentation et d’analyse.
Défi 1 : Trouver le plus court chemin pour permettre au bateau de rejoindre son emplacement dans le port.
Indice : modifier le programme pour qu’il calcule la distance parcourue par le bateau.
Défi 2 : Que se passe-t-il si le bateau heurte un rocher ? Modifier le programme pour empêcher un bateau coulé de continuer à avancer.
Scripts de l’activité « retour au port »
Objectifs :
Dans l’environnement Scratch, dans le cadre des programmes de mathématiques du cycle 4 :
S’approprier le concept de variable informatique de type ‘’accumulateur’’ dans une situation problème dont la résolution nécessite sa mobilisation (défi 1) .
Dans le cadre d’une initiation à l’architecture des ordinateurs, on propose une machine disposant d’un jeu d’instruction réduit, d’une partie opérative réduite à 3 compteurs – un par élève – et d’une partie contrôle à faire simuler par l’élève qui dispose du compteur ordinal et suit pas à pas le mode d’emploi.
Activités à réaliser par groupes de 4, avec 4 compteurs par groupe.
Objectifs : comprendre le fonctionnement élémentaire d’une architecture de Von Neumann avec : – un programme et des données en mémoire, – des instructions élémentaires à exécuter.
Activité 1 : Evaluation d’un programme donné
Exécuter pas à pas le programme enregistré en mémoire. Quel est le résultat calculé à la fin de l’exécution ?
Un document présenté en atelier sur une proposition pour un parcours d’introduction de l’algorithmique dans le secondaire, avec en particulier une réflexion sur la récursivité.